Leo Freyssinet

Rollback

09/2020

Time attack / Shooter – 2D

Jeu réalisé sur le moteur unity 2D dans le but de reprendre les graphismes des premiers “The Legend Of Zelda” mais en répondant au thème “Arrêt Technologie”.

Équipe

Esteban Cottignies – Programmation, UI, Level design

Loan Jioux – Scénario, Level design, Sound design

Léo Sanchez – Scénario, Level design

Léo Freyssinet – 2D Illustration/Animation, UI

Logiciels utilisés

Logo Unity

Unity

coding, GUI, dev

Logo aseprite

Aseprite

sprites, 2D design, animation

Logo FL Studio

Fl Studio

Sound design

Présentation du projet

Ce jeu a été développé sous forme de Game Jam dans le cadre de ma Licence Pro MIAMI (Médias Immersifs et Applications Mixtes Immersives). En travaillant par équipes allant de trois à quatre personnes, nous devions répondre au thème “Arrêt Technologie”. Je me suis donc chargé de piloter et créer le design du jeu (personnages, tilesets, GUI, Animation) pour notre groupe (aussi appelé studio) que nous avons appelé «Klé Majik».

Ce jeu est un Shooter 2D mais également un time attack développé entièrement sur Unity. Dans ce jeu, le joueur incarne Polia Kovinski, 36 ans, est chercheuse depuis 9 ans dans l’institut national de la recherche spatiale de Miami (INRSM). Passionnée par l’espace depuis son plus jeune âge, elle a su très rapidement qu’elle voudrait travailler dans ce domaine. Débordante d’énergie, elle se libère lors d’éprouvantes séances de boxe avec son conjoint Morgan : ces séances lui permettent de décompresser de ses journées plutôt calmes au labo.

L’expérience débute lorsqu’elle entend à la radio l’annonce à propos de la météorite sur laquelle elle travaille depuis de mois. Celle-ci va s’écraser sur la Terre à divers endroits, ce qui n’était pas prévu dans ses nombreux calculs. En regardant par la fenêtre, elle aperçoit une lueur dans le ciel, s’en suit une explosion à l’extérieur de la ville. (cf. animation).

Mon rôle dans le studio a été de me charger de la direction artistique du jeu : Mon travail consistait à créer des assets de diverses environnements (ou tilesets). Il a fallu également  Tandis que mes coéquipiers se chargeaient du prototypage et des mécaniques, j’ai effectué des ébauches de cartes, de menus, de personnages, de HUD, etc.